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防的是“沉迷”而不是“游戏”
近日,电子游戏再度引发舆论风波,有人认为这是“精神鸦片”,导致大量青少年沉迷;也有人表示,该论调杞人忧天,没什么东西能毁掉一代人。一时间,各种观点在网上激烈交锋。
电子游戏是媒介技术发展到一定阶段的产物,本质上与其它******媒介别无二致。就像不能因为低俗小说的存在就否定书籍,我们也不能因为部分游戏的内容问题,就选择封杀这种媒介。说到底,人是电子游戏的创造者,很大程度上,游戏制作人的价值取向,决定了电子游戏的内容质量,深刻影响着电子游戏的价值底色。
当下,由于开发电子游戏十分复杂且成本不菲,其制作发行基本掌握在商业公司手中。在利益最大化的冲动下,很多游戏内容的设计开始朝着发掘人性弱点、增加游戏时长和不断充值消费的方向发展。于是乎,市面上的大部分游戏要么充斥打打杀杀,以简单粗暴的“爽感”拉拢玩家;要么密布消费陷阱,用虚拟世界里的一呼百应使人上瘾;要么化身社交工具,以群体压力吸引玩家……这些设计,对涉世未深的青少年更是难以抵挡的诱惑。可以说,不少商业公司为了一己之私,让成瘾性成了许多游戏产品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戏而不能自拔,对个人、家庭和社会发展带来负面影响。
遏制商业公司的逐利冲动,加强监管是必由之路。近年来,相关部门在版号审批、美术设计、名称规范乃至抽奖概率等诸多方面对游戏行业做出了详细规定,尤其是对游戏公司防沉迷系统的落实情况进行了持续监督。但目前,以防沉迷系统为代表的技术安全网,确实仍有不少空子可钻。
对于游戏行业而言,“沉迷”是其负外部性最显著的特征之一,而旨在消除“沉迷”的监管不断加强,显然有利于实现行业的高质量发展。事实上,也正是在近些年的强监管下,市场上换皮抄袭等低劣游戏大量减少,我国游戏行业的竞争力得到大幅提升。国产的高质量游戏产品,正在成为我国文化软实力的重要组成部分。
游戏本身没有原罪,我们要防的是“沉迷”而不是“游戏”,盼的是游戏行业能够跳出传统窠臼,朝着健康可持续的方向发展。这个过程中,需要相关部门通过有效监督兴利除弊,需要更多玩家把握好喜爱与沉迷之间的尺度,更需要游戏行业本身识时务、看大局、负责任。鲍南(摘自《北京日报》)返回搜狐,查看更多
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