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有关三孔导游词有没有后续报道?
《纸人贰》已于前日在Steam正式发售,近日游戏设计师通过微博向玩家们介绍了本款作品的设计理念。在本文中,开发者也解释了游戏中主角跑动不能过快也不能过远的原因。一起来了解一下。
纸人2的核心设计理念是打造一款纯粹中国文化的冒险游戏,从建筑、人文、音乐以及思想,我们尽所能的让它在游戏这个载体下能够尽量纯粹且现代。
纸人2的玩法设计上是尽量包容不同操作习惯得玩家。让喜爱纸人的玩家都能进府玩耍。喜欢生存恐怖探索剧情为主的玩家可以选择和纸人1代一样的逃脱躲藏的玩法。而喜欢操作战斗的玩家亦可以选择练习高阶战斗技能然后勇往直前的战斗,与强大的BOSS在战场一比高下。
我们的难度设计也是根据以上这个理念进行的调教。简单难度比较适合喜欢恐怖氛围,探索剧情的玩家。普通难度兼顾两种玩法。困难的难度就是喜欢操作类玩家最好的厮杀战场。至于隐藏难度……嗯,若是英雄皆可战之!
游戏深层的内容其实很多,玩家需要去静下来细心的探索,慢慢的品味。纸人2是一款可玩耍的游戏。也是带有我们要表达的理念的游戏,大到中国的传统文化的思想,中国建筑装饰的精雕细琢,小到某个道具,一行字,我们都是十分用心的刻在了游戏流程中,殷府的每个角落里。供喜爱纸人的玩家细细体会和感受。
我们还很稚嫩,但我们希望能慢慢茁壮长大,我们热爱中国文化,热爱游戏,游戏是我们抒发理念的载体。希望喜欢纸人的玩家,能在游戏里边体会到乐趣的同时,也感受到纯粹的中国文化,中国的思想理念,谢谢大家的支持。
纸人2玩法设计点之一“移动”。首先纸人是以恐怖冒险为核心的游戏设计,生存危机的感受是游戏中要体验出来的要点之一。主角的移动方式、速度、耐力等数值的调教,在与和鬼怪追跑打闹之时所产生的心里感受就会直接关联。此时主角的速度就需要控制在一个合适的范围以内,以保证鬼怪对主角产生一定的杀伤力和追击的紧迫感。另一方面,主角在场景里边探索,又需要快速些的移动。这两方面的需求其实是对立的。要取得一定的平衡点,才能比较好的兼顾。世间之事本无两全,万物万象皆有道,望君多理解包容。
纸人2关于移动的设计定位,普通及简单难度是以恐怖冒险,生存危机,探索为主,战斗为辅的主导思想。游戏里边的剧情、线索、收集、场景氛围、文化彩蛋以及深层的理念等。这些都是需要慢慢深入观察探索、细细体会和感受的。放慢脚步,一吸一呼,观世间风景方尽现眼前。生活略有浮躁,赴殷府夜宴请忘世事烦恼,我予你引路慢行。目前主角有走和跑两种移动方式,跑动的距离较比纸人1代有几倍的提升,目的是为了应付更大的场景移动需求。爆发速度较1代下调了一些,是为了让玩家在和鬼怪缠绵的时候还能尽可能的亲密玩耍。
跑动之所以不能调教的过快和过远,除了要保持纸人系列整体风格的因素,营造生存危机的紧张感受之外,其实还是有很多很重要客观原因,其一,第一人称主视角类型的游戏,尤其是在大量的狭小空间内跑动的速度如果调教的提高一些,就会导致玩家眩晕的几率成倍增加,那样就不是杨明远肾虚了,但恐怕需要担心玩家会不会呕虚了。其二,游戏中的空间大部分都比较狭小,家具物件也比较丰富,速度提高也会带来一个现象,就是会像没头苍蝇一样乱撞。卡碰撞,咣咣咣的现象就会很严重。会严重影响体验感,和观众的观感。其三,毕竟大家来殷府做客,倘若杨明远嗖嗖的使劲撩,让殷家上下怎么贴身亲密的照顾客人,我们殷家是也算的上是豪门,切不可招待不周而有失礼节呀。爷,您来了、您慢慢走、慢慢逛、您来看,我新收的这物件怎么样……来来,您看,要不您今晚就住在这屋吧。
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